初心者講座 ~サンプルゲーム制作をしながら覚えよう!~

本記事は、「幻の薬草を求めて ~見習い薬師の小さな冒険~」サンプルゲーム制作をしながらゲーム制作を覚えるための初心者向け講座です。

【準備編】ゲーム作りの心構えと基本

まずはゲームを作り始める前の準備と、基本的な画面の見方について学びましょう。

ホーム画面の役割を覚えよう

ソフトを起動すると、まず「ホーム画面」が表示されます。ここには主に以下のメニューが並んでいます。

  • 「つくる」:ここからゲーム制作を始めます。
  • 「あそぶ」:自分で作ったゲームのテストプレイや、「みんなの作品」からダウンロードしたゲームを遊ぶことができます。
  • 「みんなの作品」:他のユーザーが作ったゲームや、ゲームの部品(アセット)をダウンロードしたり、自分の作品をアップロードしたりする場所です。

体験版から始める場合

もし製品版をお持ちでない場合も、ニンテンドーeショップで「RPG MAKER WITH」と検索し、「RPG MAKER WITH PLAYER + 体験版」をダウンロードすれば無料で始めることができます。

体験版の「つくる」モードは一部機能に制限がありますが、ゲームを完成させるための必要な機能はしっかり揃っています。
また、ホーム画面の「みんなの作品」から他の人の作品をダウンロードし、「あそぶ」で無料でプレイすることができます。他の人の作品を遊ぶことはゲーム作りの良い勉強にもなります。

「上手く作れない…」と悩まないためのコツ

いざ作るとなると「すごいゲームを作らなきゃ!」と意気込んでしまいがちですが、よほどの天才でない限り最初から超大作は作れません。上手くゲームを作れない時は、まずは10分程度で完成する小さい作品から作ってみるのが一番のコツです。

今回作る「薬草を採って帰ってくるだけのおつかいゲーム」は、まさに最初の1本に最適です。ゲーム制作の全てはマップ作りから始まると言っても過言ではないので、まずは小さなマップを1つ完成させることを目標にしましょう。

ゲームの新規作成

準備ができたら、ホーム画面の「つくる」を選び、「新規作成」を選択します。

ここで「見習い薬師のおつかい」といった好きなタイトルをつけ、「OK」を押せば、いよいよゲーム制作画面(マップエディタ)が開きます。

【第1章】冒険の舞台を作ろう(マップ編)

ゲーム制作画面に入りました。ゲームを作っていく際は、「マップ」「データベース」「イベント」などの管理画面(エディタ)を切り替えながら作業を進めます。

エディタの切り替えは、ZLボタンを長押しして「サブメニュー」を開き、目的の画面を選ぶことで行えます。

サンプルマップで主人公の「村」を時短作成!

最初の舞台である「村」を作りますが、まっさらな状態から家や道を1つずつ描いていくのは大変です。そこで「サンプルマップ」という便利な機能を使いましょう。

  • ZLボタンでサブメニューを開き、「マップリストに移動」を選択します。
  • マップリスト画面で再びZLボタンを押し、コンテキストメニューから「サンプルマップのロード」を選びます。
  • あらかじめ用意されたマップのリストが出るので、「森の町」を選んでください。これだけで、立派な村がマップリストに追加され、すぐに冒険の拠点として使えるようになります。

目的地の「森」もサンプルマップをベースに作ろう!

イチからマップを作るのは大変なので、目的地である「森」もサンプルマップを活用して、そこから自分好みにアレンジしていきましょう。

  • 村を作った時と同じように、マップリスト画面でZLボタンを押し、「サンプルマップのロード」を選択します。
  • リストの中から、「森」のマップを選びます。これで土台となる森のマップができました。

「タイル」を使って森を自分好みにアレンジしよう

読み込んだサンプルマップに、さらに木や花などを足してオリジナルの森にアレンジしてみましょう。マップの各マスに設置する素材を「タイル」と呼びます。

  • Rボタンでマップエディタとイベントエディタを切り替えます。
  • マップエディタでYボタンを押して「パレット」を開きます。
  • 追加したい草や木のタイルを選び、Aボタンを押します(L・Rボタンで別のページにも移動できます)。
  • マップ画面に戻り、Aボタンを押すと選んだタイルがペンのように塗れます(消したい時はBボタンです)。
    ※Aボタンを長押ししながら動かすと、複数のタイルをまとめて範囲選択できます。大きめの木などを一気に描きたい時に便利です。

「マップレイヤー」でさらに立体感を出そう

マップは4つの層(レイヤー)が重なってできています。「レイヤー1」が一番下、一番上が「レイヤー4」です。これを使いこなすと、グッと本格的なマップになります。

  • Xボタンを押して、「レイヤー4」に変更します。
  • パレットから「つぼ」のタイルを選び、すでに配置されている地面や木の上に重ねるように配置してみましょう。こうすることで、「草の上につぼが重なっている」という立体的な表現ができ、サンプルマップがあなただけの不思議な森へと生まれ変わります!

【第2章】主人公と持ち物を設定しよう(データベース:味方・アイテム編)

ゲームに登場するキャラクターやアイテム、武器などのあらゆるデータは、すべて「データベース」という魔法の引き出しで一括管理します。

データベースエディタを開こう

まずはマップエディタからデータベースへ移動しましょう。

  • ZLボタンを押してサブメニューを開きます。
  • メニューの中から「データベースエディタに移動」を選択します。これで、様々なデータを管理する「データベースエディタ」が開きます。

主人公の職業「薬師」を作ろう

まずは主人公の職業から作ります。

  • 左側のリストから「職業」を選びます。
  • 職業リストの一番上(例:0001)を選び、右側にカーソルを移動して「基本設定」の「名前」を「薬師」に変更します。
  • その下にある「能力値曲線」でレベルアップ時のステータスの伸び幅を設定できますが、最初は初期設定のままでも程よいバランスになっているので大丈夫です。

主人公「見習い薬師」を作ろう

次に、主人公自身のキャラクター(アクター)を設定します。RPG MAKER WITHには特別な「主人公」の設定項目はないため、アクターの1番目を主人公として作成します。

  • 左側のリストから「アクター」を選びます。
  • アクターリストの「0001」を選び、「基本設定」の「名前」を「見習い薬師」にします。
  • 「画像」の項目を選び、好みのキャラクター画像を設定しましょう。
  • 「職業」の項目で、先ほど作った「薬師」を選びます。これで職業のステータスが主人公に反映されます。

アクターの「特徴」で個性を出そう

主人公に薬師ならではの特別な能力(特徴)を持たせてみましょう。

  • アクター設定画面の右下にある「特徴」の空いているスペース(「+」の部分)にカーソルを合わせ、Aボタンを押します。
  • 特徴では「炎のダメージを受けにくい(耐性)」や「最初から特定の魔法が使える(スキル)」など様々な設定ができます。今回は薬師らしく、「能力値」タブから最大HPや防御力が少し上がるような補正をつけてみましょう。
  • 設定が終わったら、Xボタンを押して「OK」を選択(またはAボタンを長押し)して保存します。

冒険の目的「幻の薬草」と回復薬の「傷薬」を作ろう

次におつかいの目的となるアイテムと、道中で使う回復アイテムを作ります。

  • 左のリストから「アイテム」を選びます。
  • 空いている番号(例:0002)を選び、「基本設定」の「名前」を「幻の薬草」にします。
  • これは大事なイベントアイテムなので、「アイテムタイプ」を「大事なもの」にし、「消耗」を「なし」、「範囲」を「なし」に設定します。
  • 続いて別の番号(例:0003)を選び、回復アイテムの「傷薬」を作ります。
  • 「名前」を「傷薬」とし、アイテムタイプは「通常アイテム」、「消耗」は「あり」、「範囲」は「味方」(または単体)にします。
  • 右側の「使用効果」にカーソルを合わせ、「+」を押してAボタン。開いたメニューの「回復」タブから「HP回復」を選び、回復したい数値(例:250など)を設定します。
  • Xボタンを押してOKを選択(またはAボタン長押し)し、保存します。

武器・防具を作って主人公に装備させよう

森へ行くための護身用装備を作って、主人公に持たせます。

  • 左のリストから「武器」を選び、リストの「0001」の名前を「はじめの剣」にします。少し下にある「能力値変化量」の項目で、装備したときの攻撃力を設定します。
  • 同様に左のリストから「防具」を選び、リストの「0002」の名前を「薬師の服」にします。同じく「能力値変化量」で防御力を設定します。
  • 最後に、左のリストから「アクター」に戻り、主人公(見習い薬師)の設定画面にある「初期装備」の項目で、今作った「はじめの杖」と「薬師の服」をセットします。これで、主人公と持ち物の準備は完璧です! 最後にXボタンを押してOKを選択(またはAボタン長押し)し、データベース全体の変更を保存してマップエディタに戻りましょう。

【第3章】バトルシステムを構築しよう(データベース:スキル・敵編)

ほのぼのとしたおつかいですが、森には野生の動物や魔物がいます。主人公が使う「スキル」と、森で遭遇する「敵キャラ」を作って、バトルシステムを完成させましょう。引き続き、「データベースエディタ」で作業を行います。

状態異常(ステート)の「麻痺」を作ろう

まずは、敵の動きを止める状態異常を作ります(既に0012にありますのでこちらを編集してみましょう)。

  • 左側のリストから「ステート」を選びます。
  • 「0012」を選び、「基本設定」の「名前」を「麻痺」にします。
  • 痺れて動けないようにするため、少し下にある「行動制約」を「行動できない」に設定します。
  • ずっと麻痺したままだと困るので、「解除条件」の項目に移動します。「自動解除のタイミング」を「ターン終了時」にし、「継続ターン数」を1〜3ターンに設定しておきましょう。これで数ターンで自然に治る麻痺が完成です。

薬師の技(スキル)「しびれ粉」を作ろう

次に、先ほど作った「麻痺」を敵に与えるスキルを作ります。

  • 左のリストから「スキル」を選び、空いている番号(例:0004)を選びます。
  • 「基本設定」の「名前」を「しびれ粉」にし、「スキルタイプ」を「必殺技」に設定します。
  • 右側の「使用効果」の空いているスペースにカーソルを合わせ、「+」を押してAボタンを押します。
  • 開いたメニューの「ステート」タブから「ステートの付加」を選び、先ほど作った「麻痺」を100%の確率で付与するように設定します。
  • 再び「職業」から「薬師」を選択して「習得するスキル」+からレベル「1」で「0004 しびれ粉」を使用できるように設定します。

ザコ敵の「森のオオカミ」を作ろう

いよいよ敵キャラを作ります。イチから作るのは大変なので、最初からいる「スライム」をベースにします。

  • 左のリストから「敵キャラ」を選びます。
  • 一番上の「スライム」にカーソルを合わせてZLボタンを押し、メニューから「コピー」を選択します。
  • 下の「+」マークを押してリストの最大数を増やし、新しく増えた空きの枠(例:0026など)にカーソルを合わせ、ZLボタンを押して「貼り付け」をします。
  • コピーしたスライムの「基本設定」の「名前」を「森のオオカミ」に変更し、「画像」の項目からオオカミのグラフィックに変更します。
  • 主人公が一人でも倒せるように、「基本設定」で最大HPや攻撃力を少し弱めに調整しましょう。
  • 「報酬&ドロップ」の項目で、倒した時にもらえる経験値や、落とすアイテム(第2章で作った「傷薬」など)を設定すると、倒す楽しみが生まれます。

森のボス「怒れるトレント」と行動パターンを作ろう

森の奥で「幻の薬草」を守っているボス敵を作ります。

  • オオカミの時と同じように、空いている番号にスライムを貼り付け、名前を「怒れるトレント」にし、画像を大きな木(トレント)の魔物にします。
  • ボスらしく強敵にするため、最大HPを多め(例:500など)に設定しましょう。

マップに配置するための「敵グループ」を作ろう

敵キャラを作っただけでは戦闘は発生しません。「どんな編成で登場するか」のグループを作る必要があります。

  • 左のリストから「敵グループ」を選びます。
  • リストの下の「+」マークを押して枠を増やし、空いている番号を選んで「編成」の「+」から「森のオオカミ」を選んで追加します。2匹登場させたい場合はもう一度追加します。
  • 「レイアウト」を選び、戦闘画面のどの位置にオオカミを表示させるかをカーソルで動かして決め、Aボタンで配置します。
  • 同様に、もう一つ別の空き番号を使って「怒れるトレント」1匹の敵グループも作り、レイアウトを中央に配置しましょう。これでバトルシステムの準備は完了です! 最後にXボタンを押してOKを選択(またはAボタン長押し)し、データベースの変更を保存してマップエディタに戻りましょう。

【第4章】世界に命を吹き込もう(イベント編)

いよいよマップにキャラクターや仕掛けを配置して、ゲームを動かしていきます。ここからはマップエディタを開いた状態でRボタンを押し、「マップモード」から「イベントモード」に切り替えて作業します。

村人を配置して「制御文字」でヒントを目立たせよう

まずは、森に潜むボス「怒れるトレント」についてのヒントをくれる村人を作ります。

  • 村のマップの好きな場所でAボタンを押し、イベントエディタを開きます。
  • 「画像」の項目から、好きなNPC(村人)の画像を選びます。
  • 左のリストから「イベント内容」を選んで右の大きなスペースでAボタンを押し、「メッセージ」→「文章の表示」を選択します。
  • セリフを入力します。ここでただ文字を打つだけでなく、「\C怒れるトレント\Cに気をつけて!」と入力してみましょう。この「\C[数字]」は「制御文字」と呼ばれる命令文で、文字の色を変えることができます(31番は紫色など、0番で元の白に戻ります)。入力中にYボタンを押すと、制御文字の一覧と対応する番号の色を確認できます。
  • 終わったらXボタンを押してOKを選択(またはAボタン長押し)して保存します。

冒険の準備をする「宿屋」を作ろう

ボス戦に向けてHPを回復できる施設は、「イベントの簡単作成」機能を使うと一瞬で作れます。

  • 宿屋の主人を置きたい場所でZLボタンを押し、サブメニューから「イベントの簡単作成」を選びます。
  • リストから「宿屋」を選択します。
  • 主人の画像と、1泊するのに必要な「料金」を任意に設定し、保存します。これで話しかけるとHPやMPを回復してくれる宿屋が完成です。

村から森へ!「場所移動」を作ろう

村の出口と森の入り口をつなぐ、ワープポイントを作ります。

  • 村の出口のマスでZLボタンを押し、「イベントの簡単作成」から「移動(場所移動)」を選びます。
  • 「場所」の項目で、移動先となる「森のマップの入り口」のマスを指定します。移動後のキャラの「向き」も設定できるので、自然な方向(上向きなど)にしておきましょう。
  • 保存したら、同じように「森のマップの入り口」にも、村へ帰るための「場所移動」を作っておきましょう。

ボス戦!「スイッチ」でトレントと強制バトル&「宝箱」出現ギミックを作ろう

森の最奥で、「怪しいスイッチを踏むと怒れるトレントが襲いかかってきて、倒すと隠されていた宝箱が出現する」というボス戦ギミックを作ります!

  • 森の最奥のマスでZLボタンを押し、「イベントの簡単作成」から「スイッチ」を選びます。スイッチの番号(例:0001)を決めて保存します。
  • 今置いたスイッチにカーソルを合わせてAボタンを押し、イベントエディタを再度開きます。
  • 左から「イベント内容」を選ぶと、すでに「スイッチをONにする」処理が入っています。その処理の一番上(スイッチ操作の前)のくぼみでAボタンを押します。
  • リストから「シーン制御」を選び、「戦闘の処理」を選択します。ここで第3章で作った敵グループ「怒れるトレント」を指定して保存します(必要に応じて、戦闘の処理の前に「文章の表示」で『トレントが襲いかかってきた!』と入れるとより自然です)。これでこのスイッチを踏むと戦闘が発生するようになります。
  • 次に、そのすぐ近くのマスでZLボタンを押し、「イベントの簡単作成」から「宝箱」を作ります。中身のアイテムに第2章で作った「幻の薬草」を設定して保存します。
  • 今置いた宝箱にカーソルを合わせてAボタンを押し、イベントエディタを開きます。左のリストから「出現条件」を選び、「スイッチ」の項目で先ほど設定したスイッチ番号(0001)をONにして保存します。 これで、「スイッチを踏む」→「トレントと強制バトル」→「勝つとスイッチがONになり宝箱が出現する」という一連のギミックの完成です!

「イベントの確認方法」でテストプレイしよう

作ったボス戦とギミックがちゃんと動くか、すぐにテストプレイで確認できます。

  • 確認したいイベント(今回は森のスイッチと宝箱)のすぐ近くのマスでZLボタンを押し、「初期位置の設定」から「プレイヤー」を選びます。これで、ゲーム開始時のスタート地点がここになります。
  • +ボタンを押して「あそぶ」メニューを開き、テストプレイを開始します。
  • スイッチを踏んでトレントと戦闘になり、勝った後に宝箱が出るか確認しましょう! 確認が終わったら、再び+ボタンを押して「エディタへ」を選ぶと、すぐに制作画面に戻ることができます。

【第5章】仕上げと公開(セーブ・テストプレイ・公開)

すべてのイベントを配置し終えたら、「見習い薬師の森のおつかい」はついに完成です! 最後に、全体の動作確認を行ってから、作品を世界に公開しましょう。

まずは「セーブ」と「メモリ残量」の確認

テストプレイの前に、作業したデータが消えないように保存します。

  • エディタ画面で「ー(マイナス)ボタン」を押して、メニューを開きます。
  • メニューから「セーブ」を選択して、データを保存します。
  • また、同じメニューにある「メモリ残量の確認」も見ておきましょう。メモリ残量が足りないとセーブができなくなるため、大作を作る際はこの容量に収まるように気をつけます。

テストプレイで通しプレイをしよう

最初から最後まで、不具合(バグ)がないか実際に遊んで確認します。

  • エディタ画面で「+(プラス)ボタン」を押し、「あそぶ」メニューを開きます。
  • 「タイトルからあそぶ」を選択すると、実際のプレイヤーと同じようにタイトル画面からゲームが始まります。(※タイトルを飛ばしてすぐに目の前のイベントを確認したい時は「あそぶ」を選びます)。
  • 【裏技】 テストプレイ中に「ZRボタン」を押しながら移動すると、壁をすり抜けたり、敵との遭遇(エンカウント)を無視したりできる「すり抜け移動」が使えます。確認作業をスムーズに進めたい時にとても便利です!
  • 無事に宝箱を開けてクリアできることが確認できたら、再び「+ボタン」を押し、「エディタへ」を選択して制作画面に戻りましょう。

自慢の部品を「アセットの書き出し」で保存

ゲーム全体を公開する前に、あなたが作ったオリジナルの「主人公」や「マップ」「アイテム」などを、他の人も使える部品(アセット)として書き出してみましょう。

  • エディタ画面で「ーボタン」を押し、メニューから「アセットの書き出し」を選択します。
  • マップやアイテム、敵キャラなど、書き出したい素材を選びます(例:今回作った「幻の薬草」や「森のマップ」など)。
  • アセットのタイトルと説明を入力します。
  • 保存場所を選んで「Xボタン(またはAボタン長押し)」で書き出しを完了します。

いよいよ世界へ! ゲームとアセットの公開(投稿)

完成した「見習い薬師の森のおつかい」と、先ほど書き出したアセットを、インターネットを通じて世界中の人に遊んでもらいましょう!

  • エディタ画面で「ーボタン」を押し、「終了」を選んで、一番最初の「ホーム画面」に戻ります。
  • ホーム画面から「みんなの作品」を選択します(※インターネット接続が必要です)。
  • 初めて利用する場合は利用規約に同意し、他の人に表示される「ユーザーネーム」を作成します。
  • 画面のメニューから、ゲーム本体を公開したい時は「ゲームを投稿する」を、部品を公開したい時は「アセットを投稿する」を選択します。
  • 投稿したい作品を選び、「アップロード」を押せば、ついに世界への公開が完了です!
  • 投稿が完了すると、あなただけの「作品ID」が発行されます。このIDをSNS等で友達に教えれば、「ゲームを探す」機能から検索して、すぐに遊んでもらうことができます。

■ おわりに

お疲れ様でした! これで「見習い薬師の森のおつかい」の制作を通じた、すべてのレクチャーが終了です。 マップの描き方から、データベースの細かな設定、イベントのギミック、そして公開まで。小さなゲームを1つ完成させたあなたは、もう立派なゲームクリエイターです! この知識を活かして、次はぜひあなたの思い描く壮大な冒険を作ってみてくださいね!